- WiseBuy - משחק מחשב Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

שתף באמצעות:

משחק מחשב משחק מחשב Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

סקירת wisebuy - משחק מחשב משחק מחשב Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

הטוב
  • מכניקת קרב שמעודדת פעולות טקטיות
  • המון שיפורי דמות, כלי נשקים ורכבים
  • פרטי איסוף ומשימות משנה רבים להשלים
  • עלילה יותר מורכבת ומסקרנת מהכותר הקודם
הרע
  • כמות באגים בלתי סבירה
  • מכניקת הקרב לא תמיד "מבינה" את השחקן
  • אויבים ממוחשבים טיפשים
  • עולם ענק שמתגלה מאוד מהר כריק למדי
  • משחק רשת בעייתי
בשורה התחתונה
קצת בדומה ל- Wildlands, המשחק Ghost Recon Breakpoint מציע הכל מהכל. יש כאן עידוד להתגנבויות וחיסולים שקטים, השלמת המון משימות משנה בעולם הענק של Auroa, הכרנו דמויות משנה מגוונות, חקרנו מקרים סודיים, אספנו נשקים וכלי תמיכה וליווינו את הקמפיין ליחיד ההוליוודי להפליא. נדמה שהבעיה, בדומה לקודמו, שהוא קצת מפוזר ולא תמיד קיבלנו את אותה רמת חווית משחק לאורך הקמפיין ליחיד. הבאגים לא הפסיקו להופיע, משחק הרשת לא עמד בציפיות וחווית המשחק כללית סבירה למדי. Ghost Recon Breakpoint הוא לא משחק רע – אבל גם לא ממשחקי הפעולה הגדולים של השנה. אלא אם אתם מכורי משחקים טקטיים, אפשר לוותר.
הקדמה
הכותר Ghost Recon Breakpoint הוא משחק פעולה טקטי שפותח והופץ על ידי Ubisoft ב-4 באוקטובר לפלטפורמות Google Stadia, PlayStation 4, Xbox One ולמחשב האישי, שגרסתו נבדקה בסקירה זו. זהו המשחק ה-11 מסדרת Tom Clancy's המפורסמת וממשיכו הנרטיבי Ghost Recon Wildlands, הכותר הקודם בסדרה.

עלילה (30%)

7.5

המשחק הקודם, Ghost Recon Wildlands, לא השאיר טעם טוב מדי. הוא היא סביר בשעתו, הציע עלילה מאוד פושרת והסיפור הבינוני ברקע היה תירוץ ותו לא עבור האקשן – שגם לא הצליח לספק את הסחורה. החדשות הטובות הן שב- Breakpoint הפיקו מסקנות והעלילה כאן הרבה יותר מערבת את השחקן ולא נוכחת כאן כ"תפאורת תירוץ". הדמות הראשית דומיננטית, לוקחת חלק פעיל ובולט בכל המשימות הראשיות, וגם במשימות המשנה יש את כל מה שצריך כדי לעודד את השחקן לחקור ולהשלים אותן; הוראות ברורות, הכוונה ליעד ותגמול ראוי עבור המאמץ המתאים.





עלילת Breakpoint מתרחשת ב-2025, 6 שנים לאחר אירועי Wildlands , באזור Auroa, אי באוקיאנוס השקט המנוהל על ידי מיליארדר בשם Jace Skell, מייסד חברת Skell Technology המייצרת רחפנים לשימושים שונים ואיך לא – נחשד שהטכנולוגיה המסוכנת עם כל הפרטים החסויים שהיא אספה, נופלת לידיים הלא-נכונות. הידיים המסוכנות שייכות הפעם לארגון Wolves, בראשות Cole D. Walker (המגולם ע"י ג'ון ברנטל), קולונל שערק לאחר שחווה מקרוב את זוועות צבא ארה"ב בבוליביה. יש בסיפור הזה את כל הקלישאות שתרצו, חלק עובדות וחלק פחות: אנגוניסט מיוסר, עלילה פתלתלה, דמויות משנה צבעוניות ושאלות מוסריות לאורך הקמפיין ליחיד.

גרפיקה וסאונד (30%)

7.5

העולם של Auroa, מוקד העלילה הראשית, מציע לא מעט סביבות: ניווטנו ביערות טרופיים, דהרנו בכבישי בוץ רטובים, פגשנו באויבים במשרדים צפופים ושוחחנו עם תושבים בבקתות עץ מיושנות. לצערנו בולטת כאן צרה שמאוד אופיינית למשחקי עולם פתוח: גודלה העצום של המפה מדגישה את הדלות ב"חיים". התוצאה היא נסיעה בלתי נגמרת בנתיבים ללא סוף, רק כדי להגיע לנקודה אחרת באי. זה אולי יפה לעין אבל מוריד מאוד מקצב האקשן, כשלאורך כל הדרך עד לעימות הבא יש בעיקר זמן מת. היינו סולחים אילו הגרפיקה היתה מפעימה אך לא כך המצב: יחסית לכותר שיצא כמעט בסוף 2019, הסביבות לא דינמיות כפי שהיינו מצפים, הדמויות מקרוב לא נראות חדות כפי שרצינו ומלבד קטעי המעבר ההוליוודיים שבוצעו היטב, לא הרגשנו התקדמות רבה מדי מאז הכותר הקודם שהושק ב-2017.





האנטוגניסט ג'ון ברנטל, כוכב סדרות "המעניש" ו"המתים המהלכים", מבצע את תפקידו נהדר. הוא נאמן לתפקיד, מעברו לעולם הממוחשב מצוין והדמות שהוא מגלם מאוד מתאימות לתכונות האופי של דמויות אחרות שברנטל כבר גילם בעבר, כך שקל מאוד להתחבר לאויב הראשי במשחק ולהבין את מניעיו. בזמן שדמויות המפתח הבולטות לאורך העלילה דומיננטיות ומרשימות, דיבוב דמויות המשנה מאוד חלול וגנרי. השיחות השוטפות מופיעות לאורך כל הקמפיין ואנו יכולים להישבע שכבר שמענו את אותו קול מופיע ביותר מדי דמויות, לפעמים אפילו כאלו שסמוכות אחת לשנייה.

משחקיות (20%)

8

למפתחת Ubisoft יש יותר מדי כותרי עולם פתוח מכדי שב- Breakpoint ימציאו את הגלגל מחדש. הדבר אומר שהשליטה על בסיסים, איסוף המשאבים או אפילו שדרוג הדמות מאוד מזכירים כותרי Ubisoft אחרים. הרחפן האישי שלנו שימש אותנו לזיהוי מקדים של אויבים, פריטי איסוף ונתיבי מילוט. השיטוט במרחקים ארוכים מתבצע בעזרת כמות כלי רכב מרשימה והדמויות במפה, מתושבי האי ועד לאויבים מתוחקרים, לא יהססו לעזור לכם בכל סוגי המשימות. המשחק מציע עוד כמה גימיקים חמודים ומוכרים כמו לנוח בבסיס ארעי ולהעביר את הזמן לשעה אחרת ביממה, להימתח כדי לקבל לזמן מוגבל מהירות ריצה גבוהה יותר, לאכול תערובת צמחים כדי למתוח את סיבולת העמידות בעימות הבא או לכוון נשקים בתמורה ליכולות דיוק גבוהים יותר באופן זמנית.



עוברים לקרבות: הפן הטקטי ב- Breakpoint מאוד מורגש - אפשר לכרוע, לשכב ולתפוס זוויות ירי מזוויות שונות. מנגנון תפיסת המחסות, שאמור לפעול אוטומטית בהיצמדות הדמות למחסה כלשהו, עובד חלקית ולא תמיד "מבין" את השחקן ומציע לנו את מה שביקשנו באותו הרגע. הוא גם לא כשל מדי מצד שני, כשברוב העימותים כן הצלחנו להעמיד את הדמות כפי שרצינו. מעבר הכניסה לכוונות, מגוון סוגי הנשקים, בחירת התכונות המשופרות שיעזרו לנו להשלים עוד אתגר – קל מאוד לבחור את האלמנטים הנכונים לנו לאותה משימה ספציפית.





כמו בכל משחק פתוח, יש המון פריטים לאסוף: סודות מדינה, מסמכים ממודרים, רמזים מהתושבים לגבי המשימה הבאה, נשקים מתיבות תחמושת ועוד. כמובן שרמת הנשקים ואיכותה עולה במקביל לרמת השחקן, כך שאין סיכוי למצוא כלי נשק כלשהו שנמוך או גבוה משמעותית מרמתנו הנוכחית. זה לא מובן מאליו ופגשנו המון משחקי פעולה שסיפקו תגמולים לא פרופורציונליים. לא כך המצב ב- Breakpoint; העלייה ברמת השחקן מתונה, מעודדת לשדרג את הדמות הראשית לאורך המשחק ושיפור התכונות, מהיכולת לפתוח מצנח ועד האפשרות לאחוז בשלושה נשקים במקביל, מבוצעת נהדר ובצורה מאוד ברורה לשחקן.


כמשחק טקטי, Breakpoint לא ממליץ להסתער בנשקים שלופים על בסיסי ענק, פשוט כי גם אנחנו כששחקנים גילינו שזאת הדרך הארוכה והמסוכנת יותר להשלים משימה. עדיף במקום להיטמע בפינות חשוכות, לנסות לצלוף ממאות מטרים ולחסל אויבים מאחורי גבם בנפרד – עד לאחרון החיילים. כך גם נמנעה מאיתנו הפעלת האזעקה, קריאה לתגבורת וכל חווית האקשן צפויה להפוך למטח יריות אכזרי לעברנו. גם הוא בר ביצוע ובסופו של יום ניתן להשלים את המשימה גם באקשן מסעיר, אך רואים בבירור שלא לכך התכוונו מפתחי המשחק.


האויבים אכזבו: רמת האינטליגנציה המלאכותית מאוד ירודה, בטח כזו שאינה מתאימה לכותר טקטי שמטרתו לאתגר את השחקן ולהציע אויבים מחושבים מהרגיל, שיודעים לפעול כצוות, לנצל את סוגי החיילים וכלי הנשק שעומדים לרשותם, לאגף כשצריך ולהיכנס לכוונות – ולא סתם להסתער אלינו בלי מחשבה. חיילי ה- Wolves כבר מספקים אתגר יותר מהנה ועדיין, הכרנו אויבים ממוחשבים חכמים פי כמה מאלו שפגשנו לאורך הקמפיין ליחיד ב- Breakpoint.


את המשחקיות הורסת כמות בלתי סבירה של באגים ותקלות טכניות מעצבנות. משימה משנית מאותחלת כי אי אפשר לשוחח עם הדמות שמולנו. אויבים באוויר, סלעים בלתי נראים, חיילים שמתנגשים אחד בשני או תקועים בדלתות ולא ניתן להתקדם מבלי שיחוסלו קודם – את כל ה"מחלות" זכינו להכיר ב-Breakpoint. נכון, מדובר בכותר חדש והעניין שכיח בהשקת כל משחק בשבועות הראשונים אבל כמות התקלות הטכניות שנתקלנו כאן באמת עברה כל גבול ופשוט לא מאפשרת לשחק שעה ברצף מבלי להיפגש בלפחות כמה באגים.

משחק ברשת (20%)

6.5

המשחק מאוד מזמין להשלים משימות עם שחקנים אנושיים ומציע בתחילת כל משימה, ראשית או משנית, לבצע אותה עם משתתף נוסף כדי לחוות את Breakpoint במלואה. בתיאוריה זה נשמע נהדר, אלא שנתקלנו ביותר מדי בבעיות טכניות. כבר בניסיונות הראשונים שלנו פגשנו בהמון ספוילרים עלילתיים שמשום מה חשפו אותנו לשלבים מתקדמים במשחק, על אף שהדמות שלנו הייתה ברמה מאוד נמוכה. השיא היה כבר במשחק האונליין הראשון שלנו, כאשר איכשהו שולבנו במשימה בה עלינו לחסל את האנטגוניסט הראשי כשאנחנו רק ברמה 3.



מילא שהכותר שמעודד משחק ברשת – אבל לא לספק תשתית יציבה ואיכותית מצד המפתחת זה כבר חטא של ממש. אחרי שנזרקנו ממשימה שלישית ברצף בגלל בעיות בשרת של Ubisoft , כזאת שגורמת לשחקן לאתחל את המשימה, כבר ממש התעצבנו והחלטנו לוותר על הפיצ'ר הזה שהמשחק כל כך מעודד לבצע – פשוט כי ברגע האמת לא רק שהמשחק ברשת אינו עובד, הוא אפילו גרם לנו לנטוש את המשחק כולו בזעם.




עוד בעיות שתסכלו אותנו: קהילת השחקנים של Breakpoint עדיין מאוד קטנה ודי "סנובית" – כאשר רוב ההזמנות למשחק שלנו נתקלו בסירוב סדרתי. לחלופין, עד שהצלחנו להיכנס למשחק של שחקנים אחרים מרחבי העולם, סולקנו משם אחרי כמה דקות של משחק. היינו סולחים למשחק בהיותו חדש על המדף, אילו לא היינו מכירים כל כך הרבה משחקים שיצאו במקביל אליו והציעו לנו כבר באותם השבועות הראשונים להשקה משחק רשת מפואר עם כמות שחקנים עצומה ומשחקיות מלהיבה שהרשימה אף יותר מהקמפיין ליחיד.