סקירת wisebuy - משחק מחשב משחק מחשב Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
- מכניקת קרב שמעודדת פעולות טקטיות
- המון שיפורי דמות, כלי נשקים ורכבים
- פרטי איסוף ומשימות משנה רבים להשלים
- עלילה יותר מורכבת ומסקרנת מהכותר הקודם
- כמות באגים בלתי סבירה
- מכניקת הקרב לא תמיד "מבינה" את השחקן
- אויבים ממוחשבים טיפשים
- עולם ענק שמתגלה מאוד מהר כריק למדי
- משחק רשת בעייתי
המשחק הקודם, Ghost Recon Wildlands, לא השאיר טעם טוב מדי. הוא היא סביר בשעתו, הציע עלילה מאוד פושרת והסיפור הבינוני ברקע היה תירוץ ותו לא עבור האקשן – שגם לא הצליח לספק את הסחורה. החדשות הטובות הן שב- Breakpoint הפיקו מסקנות והעלילה כאן הרבה יותר מערבת את השחקן ולא נוכחת כאן כ"תפאורת תירוץ". הדמות הראשית דומיננטית, לוקחת חלק פעיל ובולט בכל המשימות הראשיות, וגם במשימות המשנה יש את כל מה שצריך כדי לעודד את השחקן לחקור ולהשלים אותן; הוראות ברורות, הכוונה ליעד ותגמול ראוי עבור המאמץ המתאים.
העולם של Auroa, מוקד העלילה הראשית, מציע לא מעט סביבות: ניווטנו ביערות טרופיים, דהרנו בכבישי בוץ רטובים, פגשנו באויבים במשרדים צפופים ושוחחנו עם תושבים בבקתות עץ מיושנות. לצערנו בולטת כאן צרה שמאוד אופיינית למשחקי עולם פתוח: גודלה העצום של המפה מדגישה את הדלות ב"חיים". התוצאה היא נסיעה בלתי נגמרת בנתיבים ללא סוף, רק כדי להגיע לנקודה אחרת באי. זה אולי יפה לעין אבל מוריד מאוד מקצב האקשן, כשלאורך כל הדרך עד לעימות הבא יש בעיקר זמן מת. היינו סולחים אילו הגרפיקה היתה מפעימה אך לא כך המצב: יחסית לכותר שיצא כמעט בסוף 2019, הסביבות לא דינמיות כפי שהיינו מצפים, הדמויות מקרוב לא נראות חדות כפי שרצינו ומלבד קטעי המעבר ההוליוודיים שבוצעו היטב, לא הרגשנו התקדמות רבה מדי מאז הכותר הקודם שהושק ב-2017.
למפתחת Ubisoft יש יותר מדי כותרי עולם פתוח מכדי שב- Breakpoint ימציאו את הגלגל מחדש. הדבר אומר שהשליטה על בסיסים, איסוף המשאבים או אפילו שדרוג הדמות מאוד מזכירים כותרי Ubisoft אחרים. הרחפן האישי שלנו שימש אותנו לזיהוי מקדים של אויבים, פריטי איסוף ונתיבי מילוט. השיטוט במרחקים ארוכים מתבצע בעזרת כמות כלי רכב מרשימה והדמויות במפה, מתושבי האי ועד לאויבים מתוחקרים, לא יהססו לעזור לכם בכל סוגי המשימות. המשחק מציע עוד כמה גימיקים חמודים ומוכרים כמו לנוח בבסיס ארעי ולהעביר את הזמן לשעה אחרת ביממה, להימתח כדי לקבל לזמן מוגבל מהירות ריצה גבוהה יותר, לאכול תערובת צמחים כדי למתוח את סיבולת העמידות בעימות הבא או לכוון נשקים בתמורה ליכולות דיוק גבוהים יותר באופן זמנית.
המשחק מאוד מזמין להשלים משימות עם שחקנים אנושיים ומציע בתחילת כל משימה, ראשית או משנית, לבצע אותה עם משתתף נוסף כדי לחוות את Breakpoint במלואה. בתיאוריה זה נשמע נהדר, אלא שנתקלנו ביותר מדי בבעיות טכניות. כבר בניסיונות הראשונים שלנו פגשנו בהמון ספוילרים עלילתיים שמשום מה חשפו אותנו לשלבים מתקדמים במשחק, על אף שהדמות שלנו הייתה ברמה מאוד נמוכה. השיא היה כבר במשחק האונליין הראשון שלנו, כאשר איכשהו שולבנו במשימה בה עלינו לחסל את האנטגוניסט הראשי כשאנחנו רק ברמה 3.
מילא שהכותר שמעודד משחק ברשת – אבל לא לספק תשתית יציבה ואיכותית מצד המפתחת זה כבר חטא של ממש. אחרי שנזרקנו ממשימה שלישית ברצף בגלל בעיות בשרת של Ubisoft , כזאת שגורמת לשחקן לאתחל את המשימה, כבר ממש התעצבנו והחלטנו לוותר על הפיצ'ר הזה שהמשחק כל כך מעודד לבצע – פשוט כי ברגע האמת לא רק שהמשחק ברשת אינו עובד, הוא אפילו גרם לנו לנטוש את המשחק כולו בזעם.
עוד בעיות שתסכלו אותנו: קהילת השחקנים של Breakpoint עדיין מאוד קטנה ודי "סנובית" – כאשר רוב ההזמנות למשחק שלנו נתקלו בסירוב סדרתי. לחלופין, עד שהצלחנו להיכנס למשחק של שחקנים אחרים מרחבי העולם, סולקנו משם אחרי כמה דקות של משחק. היינו סולחים למשחק בהיותו חדש על המדף, אילו לא היינו מכירים כל כך הרבה משחקים שיצאו במקביל אליו והציעו לנו כבר באותם השבועות הראשונים להשקה משחק רשת מפואר עם כמות שחקנים עצומה ומשחקיות מלהיבה שהרשימה אף יותר מהקמפיין ליחיד.